El Plan, juegos, entretención, educación, emprendimiento, tablero, boardgames, torneos, start ups, colegios, escuelas
Imagen: Tablero del Juego "El Plan"

Así es aprender a emprender con un juego de mesa

Nos sometimos a una sesión del juego El Plan para comprobar su capacidad de educar respecto al emprendimiento. Este fue el resultado en la experiencia, y la de cientos de estudiantes.

Por Jonathan Mardones | 2016-01-13 | 14:32
Tags | El Plan, juegos, entretención, educación, emprendimiento, tablero, boardgames, torneos, start ups, colegios, escuelas
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Antes de explicar El Plan, para los que no lo conocen, debo aclarar algo: en mi vida he jugado varios juegos de mesa, pero básicos. Mi extenso currículum consta de algunos como El Gran Santiago o Metrópolis, ludo, ajedrez, damas, tablero chino, solitario.

Pero El Plan es otra cosa; de una dificultad mayor. Aunque, eso sí, no está ajeno al contexto de nuestros tiempos. Su fecha de nacimiento se enmarca en el boom de juegos de mesa que existe hoy en el mundo. En EE.UU., por ejemplo, casi todos los meses se inaugura algún boardgame, sitio donde pagas cinco dólares para sentarte a probar cualquier juego de mesa, mientras los dueños de casa te lo explican y te sirves algo para comer o beber. En España, hoy se vende un 20 o 30% más de este tipo de juegos que hace tres años.

Sentado en una oficina con gente de Momento Cero –la empresa creadora de El Plan, estrenado al público en el 2009–, un martes cualquiera en la mañana, comenzaron a explicarme las reglas. Si a usted le carga pensar y dedicarse a las cosas por mucho tiempo, no siga leyendo. Esto no es para usted.

Lo primero que hice fue elegir un “monito” de plástico que me representaría para siempre. El Plan consta de un tablero con 7 distritos (sí, como Los Juegos del Hambre). Cada uno representa cosas distintas y otorgan beneficios diferentes. Está, por ejemplo, el banco, el distrito de administración, la zona de inversión, distrito de producción, el mercado. El tablero pretende emular una ciudad común. Me siento y me lanzo a jugar.

Prueba y error

Momento Cero comienza hace diez años, creado por un grupo de jóvenes motivados por aportar en el área del emprendimiento, cuando nadie hablaba de emprendimiento. Se sacó una revista que duró 5 años. Rápidamente se hicieron conocidos. En el 2007 fueron invitados por Manuel José Ossandón, en ese entonces alcalde de Puente Alto, a una reunión de jóvenes líderes. Se encontraron con que Ossandón y su equipo habían desarrollado un juego muy sencillo, pero muy al callo con el fin de proteger los lugares históricos de Puente Alto, porque pasaban rayados. Los resultados eran buenos: los rayados habían disminuido considerablemente.

Tras eso se preguntaron ¿por qué nosotros no podemos crear un juego donde se hable de emprendimiento?. Al principio creyeron que era muy fácil. Postularon a fondos y los ganaron. Cuando tenían el juego listo, desarrollado, a punto de lanzarlo, se les ocurrió llamar a unos gamers para que lo vieran. Los gamers les dijeron que el juego valía nada. No había una lógica de juego. Lo hicieron pedazo.

El trabajo de 1 año y medio se tiró a la basura; aunque los conceptos y lo que se buscaba ya estaba claro. El equipo trabajó junto a tres gamers que lo sacaron en seis meses. El Plan se lanza en agosto de 2009”, cuenta Abraham Palma, coordinador de proyectos en Momento Cero.

Emprendimiento y catástrofes

Ya desde la explicación entendí que debía usar el lenguaje propio del juego. No sirve usar cualquier palabra. A los pocos minutos, tras entender las reglas básicas, supe que el ganador es el que logra producir mayor cantidad de innovaciones. Y las innovaciones se alcanzan juntando bienes manufacturados, materias primas y servicios. Quizá no lo entienda ahora, pero con el juego al frente es otra cosa. Uno termina familiarizado con los conceptos fundamentales del emprendimiento. Se vuelve natural. Tal como en el ajedrez terminas aprendiéndote de memoria qué es el alfil, el caballo, la torre o los peones, El Plan te enseña cómo funciona el proceso básico de producción y las relaciones de elementos del emprendimiento.

La idea de El Plan es imitar la realidad. Usa dentro de su lógica los factores que influyen en todo proceso de emprendimiento. Eso marca el juego desde el inicio, donde hay que planificar la estrategia de empresa, hasta el éxito final. Si es que se logra.

El primer distrito se llama “sucesos”. Se saca una carta que contiene situaciones imprevistas que afectarán a todos los jugadores. Desde un terremoto hasta un corte de luz inesperado. En ese preciso momento comienza todo. ¿Cómo rearmo mi estrategia en relación al suceso? ¿Cuánto me afecta a mí? ¿Cuánto afecta al de al lado? Porque como en la realidad, un apagón quizá termine disminuyendo considerablemente a una empresa, y tal vez a otra no le afecte casi nada.

Eso es lo más cercano al azar que tiene El Plan. El resto es pura planificación y buena utilización de los conceptos. No por nada este juego no usa los famosos dados.

Un refuerzo a las clases

“Conocí El Plan porque mi liceo tuvo una invitación de la Universidad Austral para conocer el juego. Fuimos el primer liceo municipal en participar. Me interesó mucho porque es dinámico. Era la oportunidad para innovar mis clases y captar a los alumnos. Además, me encantó porque no discrimina a ninguno; desde el más piola al más desordenado puede jugarlo. De primera, en mi liceo los directivos no me pescaron. Pero como era mi clase y mi módulo, yo me tiré no más.

Soy una profe que me gusta romper esquemas. Los saco al patio, a la plaza, hago ruido. No soy de las que anota por conducta. Yo los invito a salir de la sala, conversamos, nos damos la mano y seguimos. Hago que todos participen en las clases. No tengo preferidos. Una vez unos colegas me dijeron que premiaba a los flojos. En nuestra lengua eso es premiar a todos sin diferencia ¿no crees? Incluso una profesora les dijo a los alumnos que el juego es típica entretención para los pobres. Pero a mí, maní.

Los conceptos que pasamos en clases se refuerzan mucho más con el juego, y ellos mismos se dan cuenta. Del cuaderno, de lo teórico, lo llevas a la práctica en un juego de mesa. Le ayuda en lo personal a cada uno. No sacas calculadora para jugar. Todo depende de tu estrategia comercial”, dice Eliana González, profesora de Administración de tercero y cuarto medio del liceo técnico República de Argentina, Coyhaique, Región de Aysén, que tiene gran cantidad de alumnos en riesgo social.

“Cuando vamos a trabajar con un colegio, diseñamos talleres. Dependiendo de la invitación planificamos esos talleres. Hemos hecho talleres para 20 personas como para 150. Primero se les da una charla, se les explica el juego, jugamos y luego de que sepan jugar, continuamos con las conversaciones que queremos lograr.

Nuestro fin no es que los jóvenes se entretengan por un rato, sino que aprendan los conceptos que queremos transmitir. Por eso El Plan lo utilizamos como una metodología para lograr otra cosa. Los talleres son fundamentales para que los jóvenes resuelvan todas las dudas que vayan apareciendo en el camino, mientras juegan. Trabajamos con monitores que se dividen en grupos para explicar el juego y responder las dudas. El Plan y esos talleres son totalmente complementario”, señala Javier de la Maza, Coordinador de Proyectos en Momento Cero.

Más sabe el diablo por viejo...

A medida que avanzaba el juego fui planificando mi estrategia. Al tercer turno o ronda –El Plan consta de 12 rondas, por los doce meses del año–, me di cuenta que estaba por debajo de los otros cinco jugadores. No planifiqué mis jugadas correctamente. No tenía experiencia.

Y la experiencia aquí es fundamental. Tal como en la realidad. El mejor plan de emprendimiento empresarial dependerá del conocimiento y experiencia del emprendedor. Los más experimentados, comúnmente, logran mejores resultados.

Mis compañeros de juego tenían mucha más que yo. Conocían los conceptos y procesos, tenían claro cómo lograr sus objetivos. Para alguien que sólo había jugado Gran Santiago, la complejidad de El Plan sólo se destrabó conforme avanzaba el tiempo.

No es sobre empresas, es sobre la vida

“Desde hace varios años venimos realizando un torneo de El Plan. Se ha expandido por varias ciudades, incluso otros países. Se ha realizado en México, Perú, Bolivia, Uruguay, España, Colombia, entre otros. El torneo sigue la lógica de aprender jugando, una forma educativa que ha surgido con fuerza en el último tiempo. Queremos que los estudiantes desarrollen sus habilidades emprendedoras. Los establecimientos realizan clasificatorias para el torneo final, donde los estudiantes compiten internamente. De ahí salen representantes que van al evento final. Esos eventos los hemos realizado en distintas ciudades y han llegado estudiantes de todo Chile”, relata Javier de la Maza, coordinador de proyectos en Momento Cero.

“El siglo XXI exige a los jóvenes tener conocimientos en distintos ámbitos. Uno de ellos son las habilidades blandas. Esas habilidades, como la tolerancia a la frustración, flexibilidad, trabajo colaborativo, empatía, son propias del emprendimiento. Nosotros vemos el emprendimiento como actitud de vida. No se focaliza solamente en la creación de empresas. Llamamos a los alumnos a ser buenas personas. Por eso esto tiene que estar en los colegios. Algunos profesores hace cinco años creían que ser emprendedor no tenía que ver con la educación en colegios. El emprender era competitividad mal entendida, o bien propias del sistema neoliberal. Pero va mucho más allá. Es importante que el joven pueda empoderarse de sus sueños y realizarlos. Lo que más nos importa es que los jóvenes aprendan que el proceso para lograr algo es lo importante. El cómo se llega a la meta. Por uno de los conceptos que más nos importa transmitir es la planificación de las cosas. Y desde la OCDE hacia abajo están teniendo esta discusión, no es algo que inventamos nosotros”, reflexiona Abraham Palma, coordinador de proyectos en Momento Cero.

“El año que empecé con El Plan, uno de mis alumnos se clasificó a la final nacional del torneo. Y nos fuimos a Santiago. Cuando volvimos él quedó muy entusiasmado y motivó a sus pares. Al año siguiente clasificó otra vez y fuimos a Concepción. Este niño potenció mucho su personalidad. Ahora es estudiante universitario”, nos cuenta Eliana González, profesora liceo técnico República de Argentina, Coyhaique.

Competir colaborando

Cuando el primer jugador logró una innovación tras varias rondas de la partida, me dijeron que todos los participantes debían aplaudir. Me dijeron que aquí la envidia o frustración por el logro del compañero no debe existir. Por el contrario, la idea es alegrarse por el logro del otro. Yo aplaudí.

Eso sí, la competitividad estaba. Nadie puede decir que no quiere ganar. Todos jugábamos para ser primeros. Bueno, yo como principiante, tenía claro que el triunfo era una utopía. La diferencia, comprendí, estaba en que triunfar no debía ser consecuencia de perjudicar al de al lado, sino que de mis méritos, mi planificación y la colaboración de otros.

Finalmente, y de forma muy estrecha, el juego lo ganó Javier de la Maza. Abraham Palma tuvo que mirar resignado. Tenían cierta rivalidad que no pudieron esconder. Yo, como se preveía, quedé último, con el menor avance empresarial en relación al resto.

Al terminar, sólo me quedó una duda que nunca resolví y me queda hasta hoy: ¿por qué un bien manufacturado sumado con materias primas y servicios da como resultado una innovación? ¿Por qué tener mayor número de innovaciones me hace ganador?

DÓNDE ENCONTRARLO

Si quieres conocer más de El Plan o adquirirlo, ingresa a JuegoElPlan.cl.
Si quieres conocer más del torneo o si te interesa que se desarrolle en tu colegio, dale click a TorneoElPlan.cl.  

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Comentarios
Claudia JD | 2016-01-13 | 16:01
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lo quiero!!
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Javier de la Maza | 2016-01-14 | 19:12
0
Muy buen artículo!
Te doy respuesta a tus preguntas...
Mucho más que el resultado de la mezcla entre un bien manufacturado, una materia prima y un servicio, tiene relación con el proceso de cómo lo obtuviste. Quién juegue verá que para obtener los tres productos es necesario generar una estrategia que requiere de creatividad en función de obtener un resultado. Requiere cambiar, adaptarse y anticiparse al futuro. Por tanto el poder mezclar los tres tipos de producto es el resultado concreto de tu actuar innovador en el juego, por lo tanto es una idea innovadora.
Gana el juego quien tenga más ideas innovadoras ya que se entiende que esta agrega valor al entorno. Entonces el juego no lo gana quien acumula más recursos o quien sobrevive eliminando a los otros como en muchos juegos, sino quien es capaz de agregar más valor a ciudad semilla.
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Patricio Bajodepino | 2016-01-15 | 00:14
0
yo lo jugue en una evento cuando estudiaba y lo encontre bonito pero no fue algo que me marcara ni mucho menos
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Kenneth Gent | 2016-01-15 | 22:05
0
Camilo Potocnjak-Oxman comentó esto en Facebook a propósito de los post anteriores generados en este artículo lo que a continuación copio aquí para fomentar el debate de ideas:

"Buen artículo. como parte del equipo de diseño (más que "gamer" ' diseñador industrial y educador de innovación), proveería las siguientes respuestas a las inquietudes que deja al final:

1) Combinar materias primas, bienes y servicios (los tres tipos de "producto" del juego - que es justamente eso, un juego que simula ciertas situaciones para entretener y enseñar) resulta en "ideas innovadoras" como metáfora de la combinación de conocimientos propios/internos y ajenos/externos necesario en el desarrollo de procesos de innovación;

2) Gana la persona con mayor número de ideas innovadoras, nuevamente como metáfora, de quien genera el mayor "valor". Es decir, quien genera el mayor impacto positivo o beneficios a la sociedad o país. También, gana esta persona ya que es quien, durante una partida dada, ha alcanzado el mayor nivel de logro personal, enmarcado dentro del contexto del juego mismo (la simulación antes mencionada)".
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Kenneth Gent | 2016-01-15 | 22:06
0
Particularmente me parece interesante comentar que el juego El Plan: la aventura de emprender es el juego oficial con que se realizan cada año las Olimpiadas de Emprendimiento #ODE (www.ode.cl)
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